<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Warhammer</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl</link>
<description> Warhammer</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
<guid isPermaLink="false">21@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Grupa składa się z dość egzotycznego tercetu: krasnolud Brugni Brubak, elfka druchi Morze oraz człowiek Ralf Borsuk, który nosi jeden z Siedmiu. Tworzą bardzo zabójczą kombinację.]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 19 Lipiec</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 19 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Trupia Forteca</strong> - przeklety zamek o nieustalonej lokalizacji (potencjalnie zmiennej - pojawia się pośród mgieł). Kto tam trafi już nie wróci do naszego świata zasilając jego nieumarła załogę, która zabija każdego żywego.<br /><br /><strong>Szkarłatny Rycerz</strong> - zwany też Diableskim Nasieniem czy Krwawym Zbrojnym. Ponoc nawiedza sioła imeprium od bardzo dawna, pierwsze udokumentowane przypadki pojawienia się datowane są na 2301 rok. Odziany w przerażającą zbroję bezlitosny morderca, nigdy nie został wytropiony.<br /><br /><strong>Madgered</strong> zawołany szermierz, drobny szlachcic z Marienburga. Uważany za pierwszy miecz Imperium, liczba wygranych przez niego pojedynków i turniejów jest imponująca.<br /><br /><strong>Kleim Tur </strong> znany siłacz i rozrabiaka. Walczył w wojnach w Estalii i Norsce, ponoc był także członkiem załogi słynnego pirata Bricco z Sartosy.<br /><br />Bra<strong>gni Brubak</strong> jeden z najbardziej znanych zabójców trolli. Ponury i niezwykle groźny.]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 19 Lipiec</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 19 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[he he. Ale w końcu jesteś:)]]></description>
<pubDate>Âroda 6 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 6 Luty</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[No i w końcu Snorr tez jest :) - trochę mi zajelo rejestrowanie :P wpisywałem snieg, śnieg, Snieg i w końcu już zrezygnowany wpisałem Śnieg :P by była jeszcze jedna próba poprawnej rejestracji to chyba Snorr by siekierka monitorek ciach ciach :D]]></description>
<pubDate>Âroda 6 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 6 Luty</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Czas gry: 16 i 17.2013 r.<br />Czas Starego Świata: od 28 marca do 15 kwietnia<br />Przygoda rozpoczęła się od tajemniczego powrotu Arawina, niosącego informację o niebezpieczeństwie w Delberz i przekonanego, iż był nieobecny jedynie dwa tygodnie (w rzeczywistości ponad pół roku). Dwa dni później w mieście rozpoczyna się koszmar. Potężny demon, wezwany(?), obudzony (?) przez niewiadomo kogo (?) zaczął pustoszyć najbiedniejszą dzielnicę miasta: Bagniska (zwaną także nieoficjalnie Chłopskie Krocze) i masakrować jej mieszkańców. W dzielnicy wybuchły liczne pożary. Zmobilizowana na szybko straż miejska nie była w stanie stawić mu czoła, większość ludzi kuliła się z przerażenia robiąc pod siebie lub najzwyczajniej uciekała. Nieliczni odważni nie byli w stanie nawet zranić demona, najwyraźniej całkowicie odpornego na niemagiczny oręż.<br /><br />Walkę podjęli rycerze białego wilka z lokalnej komandorii Zakonu Białego Wilka: Tankred de Merre i Floran Yesse wraz ze swoimi zbrojnymi (niemal połowa z &quot;pocztowych&quot; zginęła), kusznicy milicji miejskiej oraz Naczelny Kapłan Sigmara w mieście, który okazał całkiem sprawnie władać magią. Ciężar zasadniczych walk spadł na Arawina, Snorra oraz niespodziewanych sojuszników w osobie Ivaldo Lancastera<br />(przybył wiedziony przeczuciem) oraz Ralfa Borsuka (&quot;Bóg ognia zesłał mi wizje&quot;). Ten ostatni przybył do miasta w towarzystwie potężnego zabójcy trolli Bragniego Brubaka, którego wielki topór dwustronny okazał się prawdziwą &quot;wunderwaffe&quot; tego starcia oraz Morze, tajemniczej mrocznej elfki. Do walki z demonem stanęły Cztery z Siedmiu.<br /><br />W tym czasie Konrad oraz Iludil dowodzili akcją ratunkową w jednym z kwartałów dzielnicy bowiem największym zagrożeniem dla ludzi okazały się rozprzestrzeniające się gwałtownie pożary oraz walące się budynki w polaczeniu z niekontrolowaną panika. Z pomocą milicjantów oraz miejskiej jednostki pożarniczej, dowodzonej w sprawny sposób udaje się uratować wiele osób, które w normalnych okolicznościach zostałyby skazane za straszną śmierć od ran i w płomieniach. Była to jednak walka chyba nawet straszniejsza niż zbrojne stracie z demonem, wielu pomogliście ale wdzieliście śmierć jeszcze większej ilości ludzi, którym nie udało się pomóc. Obrazy płonących ciemnych postaci na tle buzujących ścian ognia, wykrzywionych bezrozumnym przerażeniem twarzy, małych ciałek skurczonych nieruchomo pośród gruzu na zawsze wryły się w wasze umysły. <br /><br />Ostatecznie demon został zgładzony jednak rany jakie zadał umysłom i duchowi tych, którzy przetrwali nie dadzą się łatwo zagoić. Walka z pożarami, opatrywanie rannych i poszukiwanie zaginionych trwało jeszcze długo. Poprzez system semaforów przekazano także wiadomość o ataku do Middenheim oraz stolicy, Altdorfu. W całym kraju imperialni magowie, kapłani zostali postawieni na nogi. Do Delberz wysłano posiłki, w tym przede wszystkim &quot;Regiment 42&quot;, jednostkę imperialnych magów bojowych, chorągiew Rycerzy Pantery pod wodzą Zygfryda de Loewe oraz cieszących się ponurą sławą Inkwizytorów. Ruszyło szeroko zakrojone śledztwo trwające wiele tygodni.<br /><br />Po samej walce doszło też do istotnego incydentu z udziałem Tankreda i młodszego Florana Yesse. Obaj rycerze rozpoznali w Fenrilu dawną i zagubioną obecnie relikwie&nbsp; zakonu i kategorycznie domagali się natychmiastowego zwrotu. Ku zaskoczeniu wszystkich Snorre wyciągnła miecz w stronę rycerzy i zaprooponował jego oddanie. Floran yesse z triumfalnym wyrazem twarzy ujał rekojeśc i wyszarpnął Fenrila z pochwy.Miecz upadł na bruk z hukiem stukilowego bloku stali, trask łamanych nadgarstków młodego rycerza był jednak głośniejszy. Siwowłosy Tankred de Merre nie zaryzykował próby.<br /><br />W tym czasie Kaspar zagłębił się w dostarczone mu przez grupę kurierską Siódemka (wyjątkowo drogie ale niezrównanie profesjonalne przesyłki) rzadkie i drogie księgi, kontynuując studia nad genezą mieczy. Udało mu się ustalić niejasny trop związany z legendarną Wyspą Lodowych Posagów, mitycznym miejscem gdzie mogły powstać miecze i gdzie mogą znajdować się informacje i wskazówki dot. ich genezy i przeznaczenia.<br /><br />Kłopot w tym, iż miejsce to figurowało w spisie legend i opowieści a nie na znanych mapach. Wyspę tą według opowieści odwiedził niegdyś pirat Skold Kulawy a współcześnie podobno Ivaldo Lancaster. To już był jakiś weryfikowalny konkret, nawet jeśli ten ostatni opuścił Delberz trzy tygodnie wcześniej z zamiarem powrotu do rodzinnego Albionu. Drużyna postanowiła podjąć ten nikły trop i spróbować dotrzeć do Wyspy. Załatwienie urlopu w służbie, tak aby nie palić za sobą mostów i mieć możliwość powrotu, okazała się zadaniem nadspodziewanie trudnym. Frantz Maurer użył Was do wywarcia poprzez Kaspara nacisku na rade miejską celem zwiększenia finansowania Zielonych Płaszczy (w obliczu wydatków po ataku demona cel trudny do osiągnięcia). Finalnie udało się wszystko załatwić a wy wraz z Arawinem dotarliście do Marienburga (cenne okazały się dawne kontakty Konrada, który zdołał zorganizować darmowy przejazd w zamian za ochronę dyliżansów), największego portu Starego Świata, gdzie spodziewaliście się odszukać jakiś statek płynący do Albionu.<br /><br />Do Albionu dotarliście na pokładzie Wichru, okrętu dowodzonego przez ekscentrycznego krasnoludzkiego (!) kapitana Lando Becketta zwanego Admirałem oraz jego prawą rękę, elfiego nawigatora Kocura, osobnika o nienagannych manierach i ... bardzo delikatnych palcach ;-) Pobyt na okręcie okazał się meczącym dla wnętrzności i głowy przeżyciem. nieustanne kołysanie było nieznośne i w zasadzie tylko Ludmila, goszcząca w urządzonej ze smakiem kajucie Kocura mogła mieć powody do zadowolenia.<br /><br />Podroż została też okupiona srogą danina krwi. Trzeciego dni podroży okręt wpłynął w dziwną mgłę gdzie natknęliście się na szczątki innej jednostki i dryfujące ciała. A także na coś dalece gorszego. Bezpośrednio na pokładzie, pośród zaskoczonych członków załogi niczym jakieś upiory utkane z oparu zmaterializowały się wysokie, chude postacie w wieżycowatych hełmach, okutane w dziwne łuskowate płaszcze - budzący grozę korsarze Druchi. Rozgorzała krótka, gwałtowana i bardzo krwawa walka, podczas której przekonaliście sie, iż starcia na pokładzie okretu to coś zupełnie innego niż walki lądowe. <br /><br />Ostatecznie wygraliście, polegli trzej marynarze i wszystkich pięciu napastników, którzy najwyraźniej liczyli na zaskoczenie i panikę. Kilka osób zostało rannych, w tym dosyć mocno Snorr, na którego spadł główny impet uderzenia w początkowej fazie starcia. Gdy zimne wody Morza Szponów zamykały się nad ostatnim ciałem druchi &quot;Wicher&quot; został staranowany przez długą galerę z jednym kwadratowym masztem, ozdobionym złowrogim srebrzystym i znanym Wam już symbolem (przygoda w której dziwne humanoidy wychodziły z morza). Dzięki szczęściu i szybkiej reakcji okręt zdołał obrócić się na lewą burtę przez co taran galery tylko zawadził o dziób &quot;Wichru&quot;. Do abordażu jednak nie doszło, pokład wrogiej jednostki był pusty, jeśli nie liczyć dziwacznej rzeźby na rufie (humanoid w masce krakena zasiadający na tronie) i półnagiej kobiety dmącej w małą świstawkę. Celny strzał z garłacza zmiótł ją z pokładu, przerywając te nędzne pogwizdywania, dosyć szybko okazało się jednak, iż ten koncert nie miał Wami wstrząsnąć muzycznie. Niewiasta była najwyraźniej kimś w rodzaju tresera morskiej bestii, której kilka masywnych mackoramion oplotło okręt nad dźwięk fujarki. Ponieważ jednak liczba ostrych narzędzi w przeliczeniu na jedną głowę była w tym momencie na pokładzie dość wysoka, po kilku chwilach mocno poprzycinane macki zniknęły w ciemnej toni.<br /><br />Oba dryfujące okręty spowiła cisza. Arawin zdecydował, iż trzeba wejść na galerę i uwolnić wioślarzy, typowe galery druchi napędzali bowiem niewolnicy chwytani podczas łupieżczych wypraw. Ta galera nie była typowa. Pod pokładem, w ciemnościach i całkowitej ciszy zasiadało kilkadziesiąt bezgłowych ciał. Obcięte głowy leżały rozsypane jak ulęgałki. Posąg na rufie okazał się jednak żywy (demoniczny kapitan tej przeklętej łajby?), zerwał się gwałtownie i poraził Arawina jakimś krwawym zaklęciem. Chwile potem sam został poszatkowany strzałami z rusznicy Konrada, pistoletu Admirała i ciśnięty jak szmata za burtę. Odpłynęliście co szybciej z tego przeklętego miejsca a czarna galera długo płonęła, niknąc za rufą Wichru.<br /><br />Do Albionu dopłynęliście dwa dni później, wysokie skalne klify ujrzeliście na wiele godzin naprzód. Wicher wpłynał w wąską zatokę wyrżniętą między nimi jak pozostałość po uderzeniu boskiego topora: Wrota Albionu. Szara Skała, rodowy zamek lancasterów okazał się ponurą, niszczejącą budowlą zupełnie pozbawioną polotu współczesnej architektury obronnej Imperium. Mroczna, omszała od wilgoci bryła posadowiona na surowej skalnej ścianie, rozmyta na tle stalowo szarego morza i pochmurnego nieba. <br /><br />Ivaldo nigdzie Was nie zaprowadził, nie przekazał wskazówek i nie udzieli pomocy. Ivaldo umierał. Ranny na polowaniu kilka dni wcześniej gasł powoli trawiony gangreną po pechowym starciu z zawziętym dzikiem. Czy to właściwa śmierć dla tak wspaniałego i heroicznego rycerza? Ivaldo czekał na swą ukochaną, nieodwzajemnioną miłość i jedyną muzę. Ta jednak nie przybyła, okręt wysłany z zaufanym kapitanem wracał pusty a jego maszty miast białych żagli zwiastujących dobrą nowinę zdobiła czerń. Gdy zgasła ostatnia nadzieja, dopaliła się też świeca życia Ivaldo. Opuszczaliście Szarą Skałę przybici. Czy całą podroż odbyliście na marne?<br /><br />Nie pozostało nic innego jak powrót do domu na pokładzie Wichru. Mgły Avalonu (na poły mityczna nazwa Albionu) nie okazały się łaskawe. <br />Gdy okręt wypływał z zatoki Fenril zaczął śpiewać, przenikliwa melodia mroźnego wiatru rozbrzmiała w powietrzu. Głębia Albionu zagotowała się w odpowiedzi, mroczne wody zbielały od buzującej pianą i niechętnie wypuściły ze swych czarnych odmętów dawną zdobycz.<br /><br />Z kipieli wyłaniał się okręt Skolda Kulawego, poczerniały i brodaty od morskich wodorostów i korali, wraz ze swą od dawna martwą załogą.<br /><br />Fenril wezwał swego dawnego pana.<br /><br /><em>I znowu dryfuje pomiędzy zatoką<br /> Mgły Avalonu wabią mnie i pociągają<br /> Ku sobie, ku światu, który odszedł na wieki</em>]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 1 Luty</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Z notatatek Kaspara: Miecze</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Oczywiście nie jakieś tam po prostu miecze, tylko Siedem szczególnych.<br /><br /><strong>Fenril</strong> (w zapisach także Fenrir, Pazur Boga Wilka) - Fenris, bóg wojny czczony przez Norsmenów, wydaje się być aspektem imperialnego Ulryka - boga wojny i zimy. Miecz zwany był też Mroźnym Brzaskiem, jest bronią zgubna dla Druchi, mrocznych elfów. Dawniej dzierżony przez legendarnego pirata Skolda Kulawego oraz Rycerza Zakonu Białego Wilka Doriana Prawego. Obudzony dźwięczy, pokrywa się szronem a nawet staje się niczym odprysk lodu. Badania Snorra nie wykazały jak na razie śladów trwałego oddziaływania fizycznego czy wyraźnych psychicznych dewiacji. Należy kontynuwać obserwację.<br /><br /><strong>Eridan</strong> - Światłość dnia. Aktualnie dzierżony przez Arawina, od ponad 11 lat, jego wcześniejsze losy nie są znane poza tym, że przekazał mu go elf Olonir, ponoć najmądrzejszy z tych, którzy władają mieczami.<br /><br /><strong>Orias</strong> - Cień Zmierzchu. Miecz, który w chwilach aktywności wygląd jak drzazga odłupana z ciemności, kapiąca dymiącą czernią. Zaprzysięgły wróg Skavenów. Tajemnicze ostrze, którym włada Ivaldo Lancaster a przed nim prawdopodobnie jego ojciec.<br /><br /><strong>Forkraam </strong> Płomień Świtu. Miecz płonący żywym płomieniem, który wypala spaczenie tego Świata. Aktualnie noszony przez Ralfa Borsuka (!) z grupy Potępionych. Brak mozliwości badań.<br /><br />? - nieznany miecz noszony przez tajemniczego elfa Olonira.<br />? - nieznany miecz i władajacy nim,<br />? - nieznany miecz i władajacy nim.<br /><br /><strong>Znane moce:</strong><br />Wydaje się, iż przez większość czasu miecze pozostają w uśpieniu, wyglądając niemal jak normalne, dobrze wykonane ostrza. W tym stanie ich magia jest wykrywalna tylko pobieżnie - tzn. dokonując analizy można stwierdzić jedynie ich magiczność (mechanicznie sam bonus +do WW oraz obrażeń może wynikać ze świetnego wykonania i naostrzenia), bez dalszych szczegółów (przynajmniej na moim poziomie wiedzy, konieczny ktoś o większych możliwościach).<br /><br />- Wydaje się, iż miecze reagują ze sobą i potrafią się nijako &quot;zwoływać&quot; wytwarzając u noszącego rodzaj przymusu czy też raczej przeczucia. Zasada &quot;im większe wyzwanie tym więej mieczy&quot; wydaje się mieć zastosowanie.<br /><br />- Wydaje się, iż w chwili pojawienia się określonego czynnika (dedykowany wróg, wielkie zło?) właściwe moce mieczy się budzą.<br /><br />- Hipoteza: wzajemne wzmacnianie nosicieli mocami poszczególnych mieczy(?), synergia (?). Podjąć próbę weryfikacji, Kaspar.<br /><br />Plan: nabyć &quot;Historię magii i teorie chaosu&quot; Lavaerisa (wzmianki o Olonirze!), &quot;Bajki i klechdy&quot; Felagundo Landsbery Wengerlina (pojawia się motyw miecza ognia, miecza gromu).]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 1 Luty</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 1 Luty</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Po rocznym przyśnięciu jestem i ja.]]></description>
<pubDate>Czwartek 17 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 17 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Na szlaku</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Od ponurych wydarzeń oraz przygnebiającej śmierci Leobardisa oraz jego wiernego towarzysza minęło ponad 3 miesiące wytężonej pracy. W lutym nadeszła cięzka zima i patrole były bardzo uciążliwe i przez długie dni zamieci śnieżnych maszerowanie lasami było w zasadzie wykluczone - musieliście korzystać z dróg lub po prostu zostać w mieście. W tym czasie uratowaliście od zasypania dwie grupy drobnych kupców a Konrad nabawił się lekkich odmrożeń. Patrol Drugi wytropił i wybił grupę 5 raczej zabiedzonych zwierzoludzi. Patrol Pierwszy dwukrotnie spotykał w lasach kłusowników i bandytów, drugie spotkanie zakończyło sie potyczka, w której strzałę oberwał Vort. Czterech rabusiów odstawiono do Delberz, gdzie dwaj z nich zawiśli za dawne zabójstwo zaś pozostali wylądowali w loszku. Większość jednak pracy to pomoc na szlaku - wypadki, spłoszone wierzchowce, awantury, uszkodzone wozy (Vort zazwyczaj okazuje się wystarczająco dobrym majsterkowiczem) czy spotkania z dzikimi zwierzetami (dziki, niedźwiedź). Dodatkowo uaktualniacie mamy okolic szlaków i punktów charakterystycznych terenu. Kilka razu trafia się także proste zlecenie dodatkowe typu &quot;przekaż list, przesyłkę, pozdrowienia do...&quot;.<br /><br />Wiecej szczegółów polosujemy przed sesją ;-)<br /><br />Plotki i pogłoski:<br /><br />- <strong>Ivaldo Lancaster</strong> z Albionu (znany Wam z turnieju w Delberz, który wygrał w kategorii walk bronią białą) powalił Cyklopa spod Middenhaim, ponoć otrzymał złoty laur od samego Arcyelektora,<br />- <strong>Urs Bawół</strong> jest wciąz niepokonany na pięści, w tym roku wygrał ju zponoć 5 turniejów, inni powiadają jednak że lepszy jest <strong>Kleimm Tur</strong> ze stolicy,<br />- <strong>Trupia Forteca</strong> ponoć znowu objawiła sie kupcom na Wyjących Wzgórzach. Dzieje się to zawsze w złą pogode gdy ludzie gubią sie na szlaku. Twierdza pojawia się co kilka lat i ten co przekroczy jej progi na zawsze kończy przeklety jako czlonek jej załogi,<br />- <strong>Szkarłatny rycerz</strong> napadł w styczniu na osadę w pobliżu Vorsburga - spalił zabudowania, splugawił dwie niewiasty i zabił syna bednarza. Kara boska z tym piekielnikiem,<br /><br />W ciągu całego tego czasu nie otrzymaliście od Arawina żadnego sygnału życia i teraz po ponad pół roku obawiacie się, że nie żyje.]]></description>
<pubDate>Czwartek 17 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 17 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Delberz</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Około 3 tysięczne miasto w Middenlandzie (Imperium), wasze aktualne miejsce zamieszkania oraz lokacja, z której rozpoczynacie swoje wypady w ramach działania jako Zielone Płaszcze. Delberz leży na uczęszczanym szlaku PN-PD, stad w mieście gości wielu kupców i podróżnych. Jest otoczone nieco zaniedbanym murem i posiada 4 bramy, przy czym w praktyce zachodnia od lat jest zamknięta. Miasto posiada dużą i bardzo piękna katedrę Sigmara, wśród pozostałych budynków wyróżnić można na pewno także nowy ratusz oraz Pałacyk Plantagenetów, siedzibę podupadłego już i nieistotnego politycznie rodu szlacheckiego.&nbsp; Delberz posiada także przystań poza murami miejskimi (dawniej woda otaczała mury ale fosy osuszono), ponieważ od tej wysokości rzeka Vaas jest spławna na południe. <br /><br />Miasto opłaca Wam dwa skromne pomieszczenia mieszkalne w nieco podupadłej kamieniczce na ulicy Złotej, niedaleko placu Szewców.<br /><br />Ważniejsze postacie w mieście:<br />- <strong>Glorin of Heselink </strong>- wasz jednoręki przyjaciel oraz aktualny Kapitan Straży Miejskiej,<br />- <strong>Kaspar </strong>- ojciec Glorina, jeden z rajców miejskich, alchemik, matematyk i astronom. Człowiek wielu talentów, obarzony dużymi pokładami energii twórczej oraz jeszcze większą ilością pomysłów, z których wiele okazuje się, delikatnie ujmując, &quot;parą puszczoną w gwizdek&quot;. Z uwagi na fakt, iż uratowaliście jego syna ( a także pomogli ustalić los drugiego) bardzo Was lubi i z checią gości,<br />- <strong>Badenburg</strong> - bogaty kupiec i rajca miejski. Osobnik cieszący się reputacją niebezpiecznego i przebiegłego, niepotwierdzona plotka głosi iz wiele lat temu byłw kolegium magicznych, z którego jednak w niewyjasnionych okolicznościach został usunięty,<br />- <strong>Ojciec Sigismund</strong> - najwyższy kapłan Sigmara w mieście, jeden z rajców miejsckich. Surowy, ascetyczny osobnik o inkwizytorskim usposobieniu,]]></description>
<pubDate>Czwartek 17 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 17 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Najemnicy Kapitana Guntera</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Barwna kompania wysokiej klasy specjalistów w wielu dziedzinach. Aktualnie także nowi współpracownicy Alana, który zdecydował się przyjąć oferte znanego z dawnych lat kapitana.<br /><br /><strong>Tom Tykson</strong> - zawołany łucznik i uczestnik wielu łuczniczych turniejów,<br /><strong>Mysza </strong>- po prostu Mysza. Wypłoszowaty młodzian, który wydaje się mocno nie na miejscu w tej ekipie,<br /><strong>Gerhard</strong> - ubogi szlachcic majacy tendencję do wpadania w fanatyczne stany pseudo religijnej ekstazy,<br /><strong>Pierdziel </strong>- niezwykle obfity &quot;adept art fartis - szlachetnej sztuki wydawania odgłosów pozapaszczowych&quot; (cytat). Po odpowiednim przygotowaniu kulinarnym potrafi &quot;zagrac&quot; wiekszość popularnych melodii,<br /><strong>Abdul Talah abu Rauf ibn Aziz</strong> - przez wspóltowarzyszy zwany pieszczotliwie Kozojeb albo Buras. Wyciszony, lekko melancholijny i bardzo dobrze wychowany. Perfekcyjny operator dwóch bardzo ostrych szamszirów noszonych na plecach,<br /><strong>Wilczur</strong> - wilkołakopodobny osobnik obdarzony niemal zwierzęcymi zmysłami,<br /><strong>Knut</strong> - raptus i erotoman gawędziarz,<br /><strong>Dolf Bauer</strong> - były żołnierz w randze kaprala. Kompetentny osobnik o aparycji dobrotliwego wujka,<br /><strong>Rezolutek</strong> - jesli miał kiedys jakies nazwisko to juz dawno o nim zapomniał. Z uwagi na wyjątkowo ponury charakter został Rezulutkiem. Pulchny gość z duża &quot;pożyczką&quot; na głowie, zaskakujaco sprawny szermierz.<br /><strong>Kpt Gunter</strong> - były wojskowy z dużm doświadczeniem. Plotki głosza, że był kiedyś cesarskim generałem, jednak on sam nie komentuje tych pogłosek. faktem jest, iż posiada duże znajomości w kregach wojskowych. Wobec swoich ludzi bardzo lojalny, w zamian wymaga jednak posłuszeństwa i pełnego profesjonalizmu.]]></description>
<pubDate>Czwartek 17 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 17 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Joachim</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Zwany Kulasem. Wysoki, chudy osobnik i krzywym nosie i milczącym usposobieniu. Potrafi pochłonąć nieprawdopodobne ilości jedzenia. Pomimo nieprzystępnej natury jest bardzo kompetentnym tropicielem i nie zwykł kwestionować otrzymanych poleceń. Franz uczynił z niego dowódce Drugiego Patrolu. Kulas jest obiektem nieustannych docinek Vorta, z czego jednak niewiele sobie robi. <br /><br />Jak wskazuje jego przydomek Kulas kuleje - pamiatka po spotkaniu z rozwścieczonym odyńcem wiele lat temu. Kulas posiada piekny róg myśliwski.]]></description>
<pubDate>Âroda 16 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Âroda 16 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Osvald, Jungen, Vort</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Oswald - niewysoki ale mocno zbudowany uciekinier z Norski. Mówi niewyraźnie i chrapliwie, czesto wtrącając jakies niezrozumiałe norskie słowa. Nosi na sobie&nbsp; wilczą skórę (wilk musiał być chyba wielkości kuca) z łapami spiętymi na piersi. Posługuje się krótkim łukiem i z dużą wprawą rzuca nieodłącznym toporkiem. Ma jasne długie włosy i takąż brodę.<br /><br />Jungen &quot;królicza łapka&quot; - bardzo przesądny gość, który wzywa Sigmara srednio 30 razy dziennie. Nosi liczne amulety, wśród których dominuje wielka, suszona królicza łapka noszona na piersi. Zaliczył niegdys krótki epizod w wojsku jednak został aresztowany za kłusownictwo. Posługuje się myśliwskim łukiem i jako jedyny w grupie ma skórzany hełm oraz metalowe naramienniki.<br /><br />Obaj w Pierwszym Patrolu.<br /><br />Vort &quot;od koni&quot; - były malwersant, złodziej, szabrownik i koniokrad. Skazany na szafot, ułaskawiony po zerwaniu się sznura. Propozycją &quot;nie do odrzucenia&quot; była praca w Zielonych Płaszcach. Vort to typ dekownika, jednak z uwagi na swój wiek (najstarszy w grupie) posiada bardzo cenne doświadczenie, jest też zręcznym rzemieślnikiem. Charakterystyczne sterczące na wszytskie strony włosy nadają mu wygląd starego satyra. Nieustannie pociąga z flaszki.<br /><br />Patrol Drugi.]]></description>
<pubDate>Âroda 16 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Âroda 16 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Franz Maurer</title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Kapitan i Wasz zwierzchnik. Pulchny, łysy, mowiący z namaszczeniem i czesto powtarzajacy całe frazy dyskutanta (irytujące). Pod łasą facjatą niepozornego grubaska kryje się jednak zadziwiajaco bystry umysł. To on stał się spiritus movens odbudowy Zielonych Płaszczy - grupy zwiadowców i tropicieli dbajacych o bezpieczeństwo okolic traktów prowadzących do Delberz.<br /><br />Formalista ale lojalny wobec swoich ludzi.]]></description>
<pubDate>Âroda 16 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Âroda 16 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Naprawdę nazywa się Tom Leopold Tykson lecz wszyscy mówią na niego ospały. Wbrew pozorom nie jest flegmatykiem jednak specyficznie opadające powieki nadają mu wygląd wiecznie drzemiącego. Ma raczej mało charakterystyczną twarz i jest średniego wzrostu. Nosi charakterystyczny brazowy, głeboki kaptur i lubi popalac fajkę. Wysławia się dosyć gładko i raczej nie sprawia wrażenia byłego wieśniaka.<br />Z dużą wprawą posługuje się kuszą.<br /><br />Franz Maurer uczyniłe go dowódcą Pierwszego Patrolu.]]></description>
<pubDate>Âroda 16 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Âroda 16 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.warhammer2.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.warhammer2.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wygląda na to, iż po dłuższym czasie jesteśmy już w komplecie. Prosiłbym jeszcze o sprawdzenie przez wszystkich poza Ludmilą czy mogą się wypowiadać w tym wątku.<br /><br />Zapraszam też do w miarę regularnego odwiedzania forum, od jutra postaram się publikować informacje dot.&nbsp; postaci i miejsc oraz także zasad gry dla przypomnienia.]]></description>
<pubDate>Czwartek 19 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 19 KwiecieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
